ok so for some days (2 in total) ive been working on this drumkit sound mixer thing and all that using defy and a lot of custom code to make the sounds continue correctly and not desync by themselves
but then when i put the tracker and read from the tracker stats sometimes its 1 note late or 1 note soon or inbetween
and because of that the drums dont sound ok at all (btw the music is from another project im making and the drum loop is just for testing)
any help with this?
(also about the cpu use, i already know how to fix that and i was planning on doing it after fixing the sync in stuff first)
...but it never actually starts :)
I wanted to do a proper Bad Apple!! rendition for Pico-8, but wound up hitting the compressed size limitation way too early. So I've decided to do a little trolling, and only include a looped intro. I'm still kinda proud of it though, because I managed to do it in full 128x128 resolution at 15 FPS.
I've tried my best with the drums in the intro, but couldn't figure out how to emulate hi-hats properly. Also, it doesn't match the original BPM of 138 - it's set at speed 13, which is slightly slower, but speed 12 is slightly faster.
For the video frames, I implemented a quadtree-based compression method and encoded the results in
Orb Pondering Simulator is a silly little art experiment I made for a game jam. Read more about the motivations on the game's Itch page.
Press UP and DOWN to cycle through orb palettes. LEFT and RIGHT cycle through the available backgrounds. X pauses or resumes the background animations.
Happy pondering!
Hello, I'm currently testing to see if I can do 3D. And I have a square with 2 polygons, but to make it 3D and apply a rotation matrix I would have to make a Z value. I have no idea how to do that. Any help appreciated!
polygons = { { verts = {{x=40, y=40}, {x=80, y=40}, {x=80, y=80}} }, { verts = {{x=40, y=40}, {x=40, y=80}, {x=80, y=80}} } } function _init() end function _update() end function _draw() cls() for i = 1, #polygons do if polygons[i] and polygons[i].verts then _drawPolygon(polygons[i]) end end end function _drawPolygon(polygon) local total_verts = #polygon.verts for i = 1, total_verts do local next_vert = (i % total_verts) + 1 local x1, y1 = polygon.verts[next_vert].x, polygon.verts[next_vert].y local x2, y2 = polygon.verts[i].x, polygon.verts[i].y line(x1, y1, x2, y2, 7) end end |
Get ready to rise again with Phoenix, a simple game where you navigate through obstacles with tap-to-flap mechanics. Can you master the skies and achieve the highest score? Play Phoenix now and find out!
--
This is my first Pico-8 game, I hope you enjoy!
Try and unlock all of the palette swaps!
Also published on itch.io for free.
Feature Overview
SEGFILL()
Fill segment shape.
- The start and end angles are specified from 0 to 1.
- If the difference between the start angle and the end angle is 0.5 or more, it is a semicircle, and if the difference is 1 or more, it is a circle.
- If the start position is higher than the end position, it is replaced.
- This function consumes 314 Token.
-- Draw a half moon segfill(32,24,16,10,0.625,0.5) -- x, y, size(radius), color, start angle, distance |
It may be helpful to understand how it works by executing a COLOR COMMENT OUT line.
Bonjour,
j'ai ajouté un scroll à mon projet de jeu.
Le problème c'est qu'au niveau 3, le jeu saccade.
Pour quelle raison ?
Mon but, une map pour le level 1 puis à la fin du level 1 la map change pour avoir une nouvelle map lorsque le boss arrive en scène. Puis une nouvelle map pour le level 2 et ainsi de suite.
Bonjour à tous et toutes,
je suis en train de créer un jeu sur le thème de goldorak. Je m'appuie sur les tutos de JP que j'ai acheté sur le site tuto.com. Ce tuto explique la création d'un shoot'm up.
J'ai un problème avec les collisions. J'ai réussi à régler à "tâtons" à peu près quelques problèmes mais je n'ai pas réussi à trouver toutes les solutions.
En fait, mon goldorak fait 5 cases de 8 pixels par 3 cases de 8 pixels
spr(sp,x,y,5,3)
Mon goldorak fait donc 32 pixels et mes ennemis en font 8, lorsque j'utilise la formule de MBOFFIN (lorsque 2 boîtes ne se chevauche pas alors il n'y a pas de collision) cela fonctionne mais le problème c'est que, soit les sprites tirs considèrent que l'ennemi fait 32 pixels alors qu'il en fait 8, soit ils considèrent que goldorak en fait 8 alors qu'il en fait 32.
Bonjour à tous et toutes,
je suis en train de créer un jeu sur le thème de goldorak. Je m'appuie sur les tutos de JP que j'ai acheté sur le site tuto.com. Ce tuto explique la création d'un shoot'm up.
J'ai un problème avec les collisions. J'ai réussi à régler à "tâtons" à peu près quelques problèmes mais je n'ai pas réussi à trouver toutes les solutions.
En fait, mon goldorak fait 5 cases de 8 pixels par 3 cases de 8 pixels
spr(sp,x,y,5,3)
Mon goldorak fait donc 32 pixels et mes ennemis en font 8, lorsque j'utilise la formule de MBOFFIN (lorsque 2 boîtes ne se chevauche pas alors il n'y a pas de collision) cela fonctionne mais le problème c'est que, soit les sprites tirs considèrent que l'ennemi fait 32 pixels alors qu'il en fait 8, soit ils considèrent que goldorak en fait 8 alors qu'il en fait 32.